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 Betreff des Beitrags: [Info] Carrier: Turnrate und anderes
BeitragVerfasst: Mo 9. Sep 2013, 19:30 
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Hallöchen ihrs,

letztens kam Gheo und mir der Gedanke wie hoch kann man eigentlich die Turnrate eines Flight Deck Cruisers pushen...

Naja gedacht, gesagt, getan oder so ähnlich.

Ich hab mich dann mal rangesetzt und meinen Marauder Flight-Deck Cruiser rausgeholt.
http://sto.gamepedia.com/Marauder_Flight-Deck_Cruiser

Hinzu kamen über die Exchange zum testen vier Technikkonsolen, welche die wendegeschwindigkeit erhöhen.
Aus Kostengründen hab ich mich für vier blaue MK XI Konsolen entschieden, welche jeweils +32,5% auf die Turnrate geben.
http://sto.gamepedia.com/Console_-_Engi ... ccelerator

Nach einigem rumbasteln und lesen hab ich jetzt auch die Erklärung, warum wir dachten die Konsolenwerte werden nicht richtig berechnet...

Was mir leider noch fehlt ist, wie sehe ich InGame meine Grundturnrate und wodurch wird sie vielleicht noch beeinflusst.
Ich hab mal das STO Wiki zur Hilfe genommen und schon kam die Erklärung wie hoch die Grundwerte sind.

Der Marauder hat ne Standardturnrate von 7.
Plus 32,5% heißt in Zahlen = 2,275 also rund 2,3.

InGame ist es so, dass man mit der Grundausstattung und maximalen Schub (Achtung nicht voller Impuls) einen Grundwert von 10,5 hat.

Somit ergibt sich folgendes Bild mit den o. g. Konsolen:
Ohne Konsole: 10,5
1. Konsole: 12,8
2. Konsole: 15,1
3. Konsole: 17,3
4. Konsole: 19,6

Es wird je Konsole immer vom Grundwert 7 gerechnet, wodurch sich eine Konstante Erhöhung ergibt. Gleiches gilt z. B. beim Feldgenerator.
Mit einem Faktor von 19,6 ist das Ding schon echt wendig, davon ab, dass man keine Panzerungen und einfach nichts am Start hat.

Nimmt man nun Konsolen MK XII in Lila mit + 40% so ergibt sich folgendes Bild:
ohne Konsole: 10,5
1. Konsole: 13,3
2. Konsole: 16,1
3. Konsole: 18,9
4. Konsole: 21,7

Als Vergleich ein Qin-Raptor kommt ohne Konsolen bei vollem Schub mit einem Wert von 27,9 (Grundwert 15) daher.
Je Konsole MK XII in Lila wäre das ein Zuwachs von 6 Punkten...

Das bringt natürlich eigentlich nichts auf einem Cruiser, aber so erklärt sich vielleicht, warum man auf Carrier und manch anderen Dickschiffen Canons installieren darf ;)
Immerhin kommt man ja zumindestens in die Richtung einer Eskorte. Es sei noch erwähnt, dass die Romulaner in der Tarnung noch schneller drehen, was ggf. solche Einsätze noch erleichtert (Beispiel: Scimitar).


Ja warum schreib ich das eigentlich... wir hatten glaub ich etwas langeweile :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 9. Sep 2013, 19:30 


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 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Turnrate der Schiffe
BeitragVerfasst: Mi 11. Sep 2013, 13:41 
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Und schwubbs hab ich mir zum Vergleich mal nen Vo'Quv Träger (Spiegeluniversum) geholt...

Cooles Teil... Wenderate von ner Design-Riesenbadewanne.
Man benötigt für nen kompletten Turn (360 Grad) mehr als 1 Minute :shock:

Bin gestern aber nicht mehr groß zum testen gekommen.


LG

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 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Turnrate der Schiffe
BeitragVerfasst: Do 12. Sep 2013, 10:08 
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Vorgestern hatte ich versucht einen umfangreichen Beitrag zum Thema hinzuzufügen, der verloren gegangen ist als mich das Forum einfach mal nach 60 Minuten abgemeldet hat, obwohl ich das Häkchen für's angemeldet bleiben gesetzt habe. Aber das scheint bei mir ja normal zu sein.

Wie auch immer: Inzwischen ist mir durchaus klarer geworden, welchen Sinn schwere Dualkanonen auf einem Träger machen. Man setzt nämlich nicht die eigene Wenderate rauf, sondern die Geschwindigkeit des Gegners runter. Dazu kann man Chroniton-Projektilwaffen (Torpedos und Minen) verwenden oder Traktorstrahlen (gern auch auf Minen, aber weniger effektiv als Chroniton) oder eben evtl. zur Verfügung stehendes Crowd Control aus den eigenen Skills. Bleibt der Gegner auf Abstand, reicht einem eine relativ geringe Fluggeschwindigkeit (beispielsweise im Rückwärtsgang), um auch schwere Dualkanonen einigermaßen effektiv einsetzen zu können. Und auf Abstand halten kann den Gegner durchaus die eine oder andere eigene Staffel Pets. Bisher hab ich Projektilwaffen eigentlich immer für reichlich sinnfrei gehalten, besonders bei so wendigen Schiffen wie Kreuzern und Trägern. Tatsache ist aber, dass auch die Pets eines Trägers vom Projektilwaffenskill des Charakters beeinflusst werden, so dass es sich doch sehr lohnen kann, ein Build inklusive Projektilwaffen in Erwägung zu ziehen.

Leider führen alle diese Überlegungen zu der Erkenntnis, dass ich mich auch beim zweiten Char verskillt habe, aber das ist mir jetzt erstmal egal. :D

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 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Turnrate der Schiffe
BeitragVerfasst: Do 12. Sep 2013, 12:30 
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Das stimmt wohl... Mit Kontrolle-Skills und Gravitationsquelle hält man die Gegner vor sich, doch wenn man voll auf Kanonen setzt Fällen vier skills weg. Man kann nur mit strahlenwaffen subsysteme anvisieren. Zudem fehlt vorn eine Waffe. Zwei Kanonen und nen Launcher wäre ja sinnvoll und hinten die Türme. Vielleicht noch nen Minenwerfer.

Also ich probier ihn grad wie nen Kreuzer zu fliegen mit 5 Arrays und nem Torp vorne. Dazu hab ich mir die BoPs geholt. Wobei ich mal probieren muss, ob 12 Jäger besser sind als vier Fregatten.

Übrigens kann man mit dem Träger Driften... Voll Schub, einschlagen und dann Schub auf Null. Da er 10sek benötigt um zum Stillstand zu kommen, nutzt man sozusagen die Trägheit des Schiffes. Er Brauch aber auch 10sek um wieder auf vollen Schub zu kommen.

Ich find das Ding einfach nur gewaltig.

LG

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 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Turnrate der Schiffe
BeitragVerfasst: Sa 14. Sep 2013, 19:34 
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Driften geht mit jedem Kreuzer auch. Ist halt Trägheit.

Ich würd fast sagen, dass es bei zwei Hangardecks sinnvoll ist, eine Kombination aus verschiedenen Angriffsschiffen oder Angriffsschiffen und Drohnen zu nutzen.

Was für Skills fallen denn weg, wenn man voll auf Kanonen setzt? Subsysteme anvisieren braucht man nicht selbst, wenn das die Pets können (Marauding Force), mal ganz abgesehen davon, dass mit der nötigen Firepower sowieso alle möglichen Gegner in Sekunden platzen und dann auch keine Subsysteme mehr einsetzen können. Außerdem sag ich ja gar nicht, dass man voll auf Kanonen setzen muss. Hat man den Gegner immer vor sich, nimmt man besser auch paar Projektile mit.

Wie ist denn der Vo'Quv aufgestellt von den Waffenslots her? 4:3, 4:4, 3:3?

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 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Turnrate der Schiffe
BeitragVerfasst: So 15. Sep 2013, 16:13 
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Ich wollt auch nur drauf hinweisen ;)

Hier mal nen Link:
http://sto.gamepedia.com/Mirror_Univers ... uv_Carrier

Der normale Vo'Quv hat nen Wissenschaftsslot mehr, anstatt des zweiten technischen BOs.

Die Waffenaufteilung ist 3:3. Gilt halt als Wissenschaftsschiff, deshalb auch der Wissi-Commander BO und Subsysteme anvisieren.

Ein Wirkungsvoller Kompromiss könnten auch Dual Beam Banks sein...

Die liegen vom Schaden MK XI (weiß) bei 273 (DPS 219) und somit zwischen Beam Array (210; DPS: 168) und Cannon (366; DPS: 244). Soweit is die DPS dann doch nich auseinander.
Zudem haben sie nur -10 Waffenenergie wie die Beam Arrays und zählen zu Strahlenwaffen, wodurch die Subsysteme weiter angegriffen werden können. Weiterhin größerer Radius als Cannons.

Die haben sich zumindestens auf meiner Intrepid bewährt. Zusätzlich hinten drei Turrets oder ne Kombi aus Turrets und Minen. Vorn noch nen Torp und gut.

Bezüglich Hangar-Pets könnte ne Kombi Sinn machen... Die BoPs find ich ganz lustig aber platzen doch recht schnell... naja die kleinen noch schneller, aber da sind dann mehr von da ;)

Kannst dir ja auch einen holen... kosten nur 1,5kk an der Exchange (also die Mirror-Variante). Find die eh besser als die normale.


LG

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 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Turnrate der Schiffe
BeitragVerfasst: Mo 16. Sep 2013, 19:41 
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Harodrim hat geschrieben:
Kannst dir ja auch einen holen... kosten nur 1,5kk an der Exchange (also die Mirror-Variante). Find die eh besser als die normale.
Was holen? Ein BoP-Hangar-Pet? Da braucht man Träger für, keine Flugdeckkreuzer. In meine kleine I.K.S. Ng'Chur würde so ein BoP auch nur auseinander gebaut reinpassen. ;)

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BeitragVerfasst: Di 17. Sep 2013, 05:38 
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Das kommt davon, wenn man selber genau weis was man meint ;)

Ich meinte natürlich den Träger als solches. Die mirrorvariante hab es mal in Kisten und wird an der Exchange für um die 1,5kk verkauft. Als Kostüm erhält man aber beide Varianten.

Die BoPs, zumindestens die einfachen, bekommt man wie gewohnt auf der Schiffswerft für unter 10k Credits.

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