Di 7. Aug 2012, 18:14
Di 7. Aug 2012, 18:14
Di 7. Aug 2012, 20:29
Mi 8. Aug 2012, 08:34
Waffen:
Ich denke das ist ne gute Wahl, wenn man davon ausgeht, dass du genau darauf Wert legst, die Schilde runterzuziehen
Hier eine Erläuterung der Waffen:
Tetryonwaffen können zusätzlich mit einer 2,5% Chance (es gibt zwei Spezialwaffen mit 10%) weiteren Schaden auf alle 4 Schildseiten erzeugen. Es gibt keine Resi dagegen, allerdings ist die Höhe des Zusatzschadens überschaubar niedrig, lässt sich aber durch Skillpunkte in Raumschiff- Flusskondensatoren steigern.
Da du auch einige Punkte im Skillbaum genau in diese Fähigkeit gepackt hast, ist das optimal.
Eventuell machen die noch für dich Sinn. Hab sie selber noch nicht gesehen:
Phased Tetryon
Diese Schadensart vereint die Procs von Phaser und Tetryons. Pro Feuerzyklus haben Waffen dieses Typs eine 2,5% Chance auf das Ausschalten von Subsystemen und eine getrennte 2,5% Chance auf zusätzlichen Schildschaden. Dafür haben sie allerdings nur zwei Modifikatoren (lila), wobei [Acc]x2 der empfehlenswerteste ist.
Bei Quantentorpedos würde ich bleiben, jedoch in naher Zukunft mind. auf blau setzen.
Empfehlen tun sich auch hier die Modifikatoren [ACC] und/oder [CrtH] alternativ [CrtD]
Die gleichen Modifikatoren lohnen sich übrigens bei Strahlenwaffen in der gleichen Reihenfolge.
Optimal ist [ACC] x3 oder mind. [ACC] x2 und eine der anderen beiden.
Wobei weiß keinen Modifikator gibt, grün eine, blau zwei und lila drei.
Für STFs bieten sich übrigens sogenannte Borgwaffen an, die eine zusätzliche Chance haben bei Borg 1000 Zusatzschaden zu machen. Insbesondere bei Torpedos noch sinnvoller, da die immer diesen Zusatzschaden machen.
Schiffsausrüstung (Schild, Deflektor, etc.)
So genau will ich da gar nicht eingehen, nur so viel:
Der deflektor sollte die Teile pushen, die auch deine BO-Skills pushen. Kannst du mit Rechtsklick drauf und Info erfahren.
Grundsätzlich würde ich mittelfristig/langfristig dann auf das M.A.C.O Set setzen eventuell mit Borgset kombiniert.
Ich selber werde mir als erstes das Aegisset holen, da es für mich relativ kurzfristig erstmal erreichbar ist und gut dasteht.
Konsolen:
Wissenschaft:
Definitiv muss ein Feldgenerator rein. Der erhöht je nach Stufe zwischen 17 und 20% deiner Schildleistung. Bei 7000 sind das mal bis zu 1400 mehr.
Ansonsten ist Schild-Emitter nicht die schlechteste Wahl. Bei weiteren achte darauf, dass sie deine BO-Skills fördern. Wieder Rechtsklick Info da stehen Infos drin.
Taktik:
Hier würde ich ausschließlich Konsolen einbauen, die deine Tetryonwaffen pusht. Sprich Tetryonschaden um X% erhöht. Damit würde ich alle Plätze belegen. Die Werte stacken. Mehr Torpedoschaden macht nur wenig Sinn, da du selbige zu wenig abfeuerst.
Technik:
- Energieflussrate - check i.O.
- Wenderate - wer Spaß dran hat. Bringt nur %-ual was, daher macht es bei Dickschiffen wenig aus. Ich habe keine im Kreuzer aber das ist Geschmackssache.
- Panzerung: Nehme ich nur welche mit, die den gesamten Energie- und kinetischen Schaden abschwächt. Weil du nie weist, was dein Gegner an Waffen hat. Mal von PvE Missionen abgesehen.
Damit würde ich auch alle noch freien Plätze zuflastern. Hüllenreg. find ich persönlich nicht so wichtig, aber eventuell auch Geschmackssache.
Mi 8. Aug 2012, 08:58
Harodrim hat geschrieben:Waffen:
Ich denke das ist ne gute Wahl, wenn man davon ausgeht, dass du genau darauf Wert legst, die Schilde runterzuziehen
Bei Quantentorpedos würde ich bleiben, jedoch in naher Zukunft mind. auf blau setzen.
Empfehlen tun sich auch hier die Modifikatoren [ACC] und/oder [CrtH] alternativ [CrtD]
Grundsätzlich würde ich mittelfristig/langfristig dann auf das M.A.C.O Set setzen eventuell mit Borgset kombiniert.
Wissenschaft:
Definitiv muss ein Feldgenerator rein. Der erhöht je nach Stufe zwischen 17 und 20% deiner Schildleistung. Bei 7000 sind das mal bis zu 1400 mehr.
Ansonsten ist Schild-Emitter nicht die schlechteste Wahl. Bei weiteren achte darauf, dass sie deine BO-Skills fördern.
Taktik:
Hier würde ich ausschließlich Konsolen einbauen, die deine Tetryonwaffen pusht. Sprich Tetryonschaden um X% erhöht. Damit würde ich alle Plätze belegen. Die Werte stacken. Mehr Torpedoschaden macht nur wenig Sinn, da du selbige zu wenig abfeuerst.
- Wenderate - wer Spaß dran hat. Bringt nur %-ual was, daher macht es bei Dickschiffen wenig aus. Ich habe keine im Kreuzer aber das ist Geschmackssache.
- Panzerung: Nehme ich nur welche mit, die den gesamten Energie- und kinetischen Schaden abschwächt. Weil du nie weist, was dein Gegner an Waffen hat. Mal von PvE Missionen abgesehen.
Damit würde ich auch alle noch freien Plätze zuflastern. Hüllenreg. find ich persönlich nicht so wichtig, aber eventuell auch Geschmackssache.
Mi 8. Aug 2012, 09:06
Mi 8. Aug 2012, 09:14
Mi 8. Aug 2012, 09:35
Mi 8. Aug 2012, 09:51
Mi 8. Aug 2012, 10:09
Mi 8. Aug 2012, 12:17
BO-Skills:
Bei den Technikplätzen:
Deine Technik-BO Plätze habe ich mehr auf Selbstverteidigung ausgelegt, sowie die Möglichkeit den DMG zu erhöhen.
Insbesondere Notenergie zu den Schilden fehlte bei dir vorher komplett, sollte aber definitiv drin sein.
Die technikteams habe ich drin gelassen. Find ich passig.
Zusätzlich rein genommen habe ich Notenergie für Waffen, so kannst du die Waffenenergie hoch fahren.
Mit dem Acetonstrahl kenn ich mich nicht besonders aus, wenn der gut ist, lass ihn halt drin.
Bei den Taktikplätzen:
Da habe ich Fire at Will (Feuer frei) gegen Beam-Overload getauscht. Da du in der Regel nicht als Tank fungierst wäre das eine Alternative. Ist aber Geschmackssache. Vorgehensweise - vorher Notenergie zu Waffen und dann Feuer. Erhöht den Dmg immerhin für den nächsten Schuss um 750%. Fire at Will macht Sinn, wenn du mehrere Ziele gleichzeitig angreifen willst oder mehrere flinke Gegner zu dir kommen (Interceptor). Also geschmackssache. Torpedo High Yield würd ich drin lassen.
Die Science Plätze:
Sensoren Stören ist ein Muss und hab ich drin gelassen. Stufe eins reicht aber. Science-Team I blieb ebenfalls. Ist optimal für dich oder Teammates. Neu rein genommen hab ich Schildstärke transferieren. Somit ein Skill mehr, der deine Schilde regeneriert oder die von teammates.
Gegen Traktorstrahl und Co. hattest du Hülle polarisieren - dafür kannst du auch Sensoren Stören nehmen.
Also wie du siehst hab ich hier etwas mehr umgeworfen.
Skillung:
Die genaue Verteilung bleibt dir überlassen. Jedoch einige Hinweise. Achtung: ich gehe hier nur auf die Punkte ein, die ich für nicht so doll erachte bzw. als sehr wichtig.
Starship Attack Patterns:
Für dich nutzlos, da du keine Angriffsmuster nutzt. Nutzen daher nicht erkennbar.
Driver Coil:
Für mich sinnlos. Ist lediglich dafür da, dass man sich im Sektorraum besser/schneller bewegen kann. Ja ich bin im Sektorraum lahmer im umdrehen als so mancher kreuzer, aber habe dafür an anderen wichtigen Stellen mehr Skillpunkte.Wenn du es haben willst. Max. 3-6 Punkte.
Starship Elektro Plasma Systems:
Unbedingt skillen. Steigert die Fähigkeiten "Notenergie zu ... " wovon du im Schnitt 4 hast.
Allgemein kann man noch sagen:
Wenn du neu skillen willst, dann würde ich mir das nochmal ganz genau anschauen an deiner Stelle.
Wenn Punte fehlen, kannst du dir die auch aus den Torpedoskills (Tier 5) rausziehen.
Deine Skillung ist definitiv nicht für die Katz, bietet jedoch noch Platz für Optimierungen. Ich denke gerade die vorgenannten Punkte bringen dir mehr Potenzial, was du davon umsetzt... das ist das schöne am Spiel... kann ich getrost dir überlassen. Möglichkeiten gibt es genug und das zeichnet ja auch die Spieler aus.
Mi 8. Aug 2012, 12:42
Mi 8. Aug 2012, 13:31
Mi 8. Aug 2012, 19:27
Mi 8. Aug 2012, 21:22
Do 9. Aug 2012, 06:21
Bei iphpbb3.com bekommen Sie ein kostenloses Forum mit vielen tollen Extras
Forum kostenlos einrichten - Hot Topics - Tags
Beliebteste Themen: Erde, USA, Spiele, Forum, NES
Impressum | Datenschutz