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BeitragVerfasst: Di 20. Mär 2012, 13:38 
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so... schon mal nen Großteil zum Commander geschrieben.

LG

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Verfasst: Di 20. Mär 2012, 13:38 


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BeitragVerfasst: Mi 11. Apr 2012, 07:41 
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Haha... endlich Captain und endlich die Intrepid-Klasse.

Habe sie bisher nur in Kerrat getestet... macht bisher auch gegen die Klingonen nen heiden Spaß.
Soviel Spaß, dass die Klingonen sich den Tag gegen mich im Zonenchat verschworen hatten :mrgreen:

Ist schon gemein, wenn nen Wissenschaftsschiff die ach so tollen Krieger plättet.

Bin übrigens wieder komplett auf Phaser umgestiegen. Mit den zwei taktischen Konsolen bring ich es jetzt auch ca. 25% mehr Schaden bei den Phasern plus Skill für Energiewaffen... da geht schon mal was. Immerhin sind es in der Breitseite 4 Phaser. Dazu kommen dann noch vorn und hinten jeweils nen Quantumtorpedo. An die hab ich mich einfach gewöhnt.


LG Haro

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BeitragVerfasst: Mi 11. Apr 2012, 15:07 
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Dann noch mal herzlichen Glückwunsch zum Captain und zur lange gewünschten Intrepid-Klasse!!

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BeitragVerfasst: Mo 16. Apr 2012, 15:48 
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Erster Skill-BO-Plan ist draußen. Ebenso Details zum Captain.

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BeitragVerfasst: Di 24. Apr 2012, 11:16 
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Gestern bin ich dann Admiral geworden... also naja diese lange Bezeichnung die sich keiner merken kann außer Gheo *hust*

Sprich lvl 40 erreicht und somit auch nen kostenloser Umskilltoken.
Mit dem letzten Token habe ich mir nun einen Sternenkreuzer geholt, da ich mir mit Lvl 50 die Intrepid-Retrofit holen werde. So habe ich zwei Admiralsschiffe.

Der Sternenkreuzer ist ja mit zwei Wissenschaftler-BOs noch am ehesten in meiner Richtung zu gebrauchen.
Geskillt wird aber dennoch rein auf Wissenschaftsschiff.

Zusätzlich kann ich in der Überbrückungszeit auch noch das Captainschiff einsetzen.
Das kann sich auch gut wehren.


LG Haro

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BeitragVerfasst: Di 24. Apr 2012, 20:01 
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Mit dem Captainschiff wirst du unter Umständen erst in den STFs Probleme kriegen. Grundsätzlcih heißt es, dass Kreuzer zur Zeit einfach overpowered sind und alle anderen Schiffsklassen nahezu überflüssig machen. Eskorten haben wenigstens noch den Sinn, dass sie die Dual Heavy Cannons mounten können, aber Wissi-Schiffe ... naja. Hoffentlich wird das Balancing mit der Zeit mal verbessert, weil man so als Tank gegen jeden Taktiker abstinkt, der in 'nem Kreuzer daherkommt.

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BeitragVerfasst: Mi 25. Apr 2012, 06:26 
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Stimmt Gheo. :D Lust auf PvP?! ;)

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BeitragVerfasst: Mi 25. Apr 2012, 08:57 
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Ich glaube das manche die Wissenschaftsschiffe doch etwas unterschätzen...

Mal vom Captain ausgesehen, stand ich da mit vernünftiger Ausrüstung nicht schlecht da. Und weis gott... die war nicht perfekt.

Mit der Intrepid hab auch ich Kuben klein bekommen, vorausgesetzt es schwirrten nicht noch andere Borg in der Nähe rum. Ebenso habe ich mich des öfteren im PvP gegen die Klingonen gut behaupten können. Zusammen mit einer Eskorte oder einem Kreuzer natürlich noch sehr viel besser als alleine.

Wenn ich mal überfliege wie viele Störaktionen ich fahren kann, dann ist das ne ganze Menge.
- Waffensysteme, Schilde, Antrieb, Hilfssysteme ausschalten --> Standardmäßig
- Schildenergie abziehen auf allen Seiten
- 1x kompl. lahm legen
- im PvE Bereich - Verwirren und ich bleib nen paar Sekunden vom Beschuss befreit, da die Gegner sich selber beschießen.
- im PvP - Tarnung ausschalten
- Energie abziehen und mir gut schreiben
- Gravitationsbrunnen, sprich festhalten.

Sind 9 Skills.
Ach ja und schießen tu ich auch noch :mrgreen:

Natürlich bleibt immer offen, ob meine Taktik auf geht und ob alle Skills richtig zünden aber wie oft kämpft man im richtigen PvP wirklich alleine? Mir ist auch bewusst, dass es genügend Gegenmaßnahmen gibt.

nebenher kann ich mich oder andere auch noch nen bissl buffen, dass erhöht nochmal meine Überlebenschancen.


Geht man natürlich vom reinen Dmg-Output, dann ist vorher klar wer vorne liegt und da ist es auch richtig, dass Kreuzer mit Taktikern sagen wir mal "gemein" sind.

Und ja es sollte definitiv etwas am Balancing passieren, da DmG derzeit immer vor anderen Dingen geht.

Aber ey ich spiele dieses Spiel mehr, weil mir Star Trek so gut gefällt und allein aus Stilgründen wird es die Intrepid-Retrofit geben. Bin gespannt wie sich die Panzerung macht (+500 alle Widerstände).

Noch weis ich ja auch gar nicht, ob ich mit meiner gewählten Skillung und BO-Skills überhaupt klar komme.

Und sollte ich mit der Intrepid in STFs oder sonst wo Probleme bekommen, dafür habe ich ja dann mit dem Kreuzer vorgesorgt. Das ist zwar auch mehr Tank als DD, dass sollte aber mit der richtigen Ausrüstung schon passen.


LG Haro

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BeitragVerfasst: Mi 25. Apr 2012, 22:02 
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Ich mein ja auch nur, ich kenn zum Beispiel einen Taktiker, der nutzt die Oddy als Schiff. Hat keine Torpedos drauf, sondern alle 8 Waffenslots mit Strahlenbänken belegt. Der haut pro Bank und Schuss ca 1200 Schaden raus, ich gerade mal die Hälfte mit nahezu derselben Ausrüstung und Energieeinstellung. Wenn man dann noch seine BOs auf Schildheilung skillt, kriegt einen keiner klein, weil man permanent 100% Schilde hat. Das kann ich als Tank in meiner Oddy zwar auch und mit der richtigen Skillung (alles auf Threat Control) halt ich die Aggro auch gegen den erwähnten Spieler, aber wenn man so jemanden nicht mit mindestens zwei weiteren Schiffen angreift, wird das zäh wie Leder. Er selbst knallt mit seinen Breitseiten aber andersrum nahezu jeden Wissi und Taki weg, vom PvE ganz zu schweigen. :) Ergo: Balancing im Eimer. Damit will ich aber auch nicht Wissenschaftsschiffe kleinreden. Ich hab selbst eins genutzt und war sehr überzeugt davon.

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BeitragVerfasst: Do 26. Apr 2012, 06:40 
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Naja... Ich muss ja zugeben... Ich bin einer von den Lümmeln, die als Tac nen Kreuzer nutzen. Obwohl mein Schiff, laut Übersetzung, ja ein Schlachtschiff ist. :D
Mein Schaden ist trotzdem viel zu gering. Ist nur komisch, dass ich trotz "negativer" :? Aggroskillung nach der ersten Breitseite immer die Aggro habe. Und das in STF-Elite! Das will ich ja nun gar nicht haben.

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BeitragVerfasst: Do 26. Apr 2012, 10:58 
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Na wartet man ab, wenn wir erst zu dritt STFs spielen, dann wirds lustig.
Dann könnte man sich vielleicht sogar mal im PvP zusammen vergnügen...

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BeitragVerfasst: Do 26. Apr 2012, 11:39 
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Sabath, wenn du eSTFs mit Leuten bist, die weniger Schaden machen als du, passiert das eben. Manch ein Techniker skillt Threat Control auch gar nicht mit, weil er ohnehin einiges aushält und beim Leveln in Ker'rat z.B. es eher stört, wenn man dauernd die Aggro zieht, weil einen die Borg dann ziemlich schnell zerlegen. Daran kannst du leider nichts ändern. Wenn du das Gefühl hast, du machst zu wenig Schaden, lass dir folgendes gesagt sein: Der Unterschied zwischen Mk I und Mk XII beträgt etwa 20%, es sind also nicht die Waffen, die den Schaden hochtreiben, sondern hauptsächlich die Energieeinstellung. 100% auf Waffenenergie macht ziemlich viel aus. Wenn du dann noch auf Turrets verzichtest, die deinen DPS niedrig halten, passt das. Falls du noch Turrets drin hast, ersetz die lieber durch Beams.

Aber nochmal: In Random-STFs wirst du immer das Problem haben, dass dein Team nicht eingespielt ist und noch übt, mit dem eigenen Schiff richtig umzugehen. Ziehst du hier die Aggro, hast du einfach Pech oder bist ein Techniker mit ordentlicher Aggroskillung.

Haro, wenn du 45 bist, darfst du schon STFs machen, glaub ich. Sag bescheid, sobald du zum Rear Admiral Upper Half befördert wurdest, dann verabreden wir uns mal für ein paar STFs. Übrigens: Kannst du den Wissi im Raumkampf eigentlich auch auf Heilung basteln? Würde mich mal interessieren, ob das was ausmacht, weil das nämlich fast niemand tut und ich mich schon 'n Kullerkeks freue, wenn ich in 20 STFs 1x geheilt werde.

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BeitragVerfasst: Do 26. Apr 2012, 18:53 
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Ich werd mich auf jeden Fall melden, dass war ja auch der Grund warum ich die Episoden vernachlässigt habe.

Zur Skillung.
Ja durch bestimmte BO-Skills kann ich natürlich verstärkt auf "Heilung" gehen. Gänzlich auf Heilung ist dagegen relativ schwierig... mal davon abgesehen, dass es auch recht nutzlos ist.
Sprich Widerstände erhöhen, Schilde heilen, regenerieren und Hülle stärken. Das kennt ihr aber selber auch teilweise durch die Techniker-Fähigkeiten.

Ich kann bei anderen:
- Schilde regenerieren und
- Hülle reparieren (Technikteam)

Die eigentliche Schildheilung kann ich aber nur auf mich wirken.

Derzeit bin ich einfach mehr auf Kontrollfähigkeiten und Debuff-Fähigkeiten ausgerichtet.
Da das auch die effektivsten Science-Skills sind.

Auf der Retrofit werd ich dann noch ein zwei Skills mehr zum buffen bzw. regenerieren haben.

Meine Aufgabe ist es eher, euch das Leben einfacher zu machen. Sprich der Gegner fährt weniger Dmg.
Es geht kaum jemand auf Heilung, da sich der Tank meist selber genauso gut heilen kann und natürlich alle lieber mehr dmg fahren.

Naja mal sehen wie es später so läuft.
Vielleicht bastel ich ja dann auch nochma gänzlich um und zieh mir zusätzlich nen techniker oder so hoch.

LG Haro

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BeitragVerfasst: Mo 30. Apr 2012, 09:15 
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Also Kreuzer fliegen ist ja mal was ganz anderes.

Irgendwie gewöhnt man sich so an bestimmte Dinge, wenn man andere Klassen fliegt.
Aber nach ner Eingewöhnungsphase läufts jetzt schon ganz gut. Den ersten Roten Alarm vernünftig bestritten und auch sonst ist es ganz lustig.

Immerhin hab ich nun auch die meisten Konsolen für den Kreuzer einigermaßen aufgerüstet.
Die Phaserbänke sind mit entsprechenden Taktikkonsolen verstärkt und die Technikkonsolen bieten neben mehr Wenderate und Energieübertragung Widerstände gegen Energie und Kinetikschaden. Die Wissenschaftskonsolen bieten mehr Schildleistung und unterstützen nen paar Scienceskills.

@Gheo... was für Widerstände hast du denn bei deinen Verteidigungswerten? Ich habe da jetzt bei allen zwischen ich glaub 26 bis 34% stehen. Der Unterschied zu vorher (ohne Konsolen) ist enorm.

Ich hatte ja von meiner Captain-Intrepid nichts übernommen damit ich nicht ständig umbauen muss. Toll übrigens, dass ich mir für jedes meiner Schiffe das Rote Materie Ding holen kann.

Da fällt mir noch was zur Waffenenergie ein. Ich fahre ja selber mit 100% Waffenenergie. Mit den entsprechenden Skills im Tree liege ich jetzt bei 105. Nutze ich die Rote Materie steigert sich diese für 20 oder warens 25sek. ans Cap von 125. Das macht sich schon bemerkbar.

Nebenher habe ich mal noch einen Taktiker angefangen :roll:

Die Umskillung habe ich noch nicht vorgenommen. Sollte ich vielleicht im laufe der Woche noch machen, nicht das der Token dann verfällt, wenn der Gold-Player Status ausläuft.

Es fehlen übrigens noch 3 Lvl bis zur 45.


LG Haro

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BeitragVerfasst: Di 1. Mai 2012, 01:57 
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Ist schon spät, aber ich hab jetzt extra nochmal nachgeschaut:

Kinetischer Widerstand liegt bei 36,6%
Schadenswiderstände sind folgende:
Disruptor = 34,1%
Plasma = 34,1%
Phaser = 33,2%
Tetryon = 33,2%
Antiproton = 21,0%
Polaron = 19,7%

57704 Hüllenstärke
11582 Schildstärke bei 62% Schildenergie

Ich werd allerdings meine Ablativhüllenpanzerung demnächst noch gegen eine Konsole austauschen, die den allgemeinen Energieschadenswiderstand erhöht. Damit dürfte ich allroundmäßig besser fahren.

Zur Waffenenergie: Jede Energiewaffe zieht beim Feuern die Waffenenergie ein bisschen runter (10 Punkte, glaub ich). Je höher die Waffenenergie, um so besser ist der Schaden, aber bei vielen Energiewaffen an Bord kann es sich auch mal lohnen eine oder zwei vorübergehend abzuschalten. Die U.S.S. Atlas beispielsweise läuft bei voller Breitseite auf eine Waffenenergie von 45% runter, obwohl im Kampf 125% ständig zur Verfügung stehen. Und das nur, weil alle Waffenplätze mit Polaronstrahlenbänken belegt sind - was im Übrigen übelst geil aussieht, wenn man zwischen mehreren Gegnern schwebt und mal eben auf Feuer frei stellt. :D Schalte ich zwei Strahlenbänke ab, liegt die minimale Waffenenergie schon bei 65%.
Ein Rechenbeispiel mit mehr oder weniger fiktiven Werten:
Grundschaden 712 pro Strahlenbank bei 100% Waffenenergie.
8 Bänke feuern gleichzeitig - Waffenenergie sinkt auf 45% - Resultierender Gesamtschaden einer Breitseite = 2563,2.
6 Bänke feuern gleichzeitig - Waffenenergie sinkt auf 65% - Resultierender Gesamtschaden einer Breitseite = 2776,8.
Obwohl weniger Bänke feuern, liegt der Schaden um 213,6 Punkte höher. Diesem Effekt kann man nur mit Fertigkeiten (oder Batterien) entgegenwirken, welche die Waffenenergie oben halten. Wenn ich das beispielsweise mache, komm ich mit 8 gleichzeitig feuernden Strahlenbänken nicht unter eine Waffenenergie von 65%, was das Abschalten zweier Bänke entsprechend überflüssig macht. Schadenssteigernde Fähigkeiten sind dabei natürlich unberücksichtigt, weil diese sich ja nicht auf die Waffenenergie selbst auswirken, sondern nur auf den resultierenden Schaden.

So, jetzt fragt mich mal noch, warum ich das alles geschrieben habe. Naja, sinnvolle Informationen waren es allemal. :mrgreen:

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