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 Betreff des Beitrags: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Fr 21. Jun 2013, 11:54 
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Hy,

für meine Romulanerin (Techniker) möchte ich mich schon mal an einem Build probieren.

Vielleicht hat ja jemand Anregungen oder weitere Tipps.

Aktuelle Version:
http://skillplanner.stoacademy.com/?build=thallasa5_0


Alte Versionen:
http://skillplanner.stoacademy.com/?build=thallasa4_0
http://skillplanner.stoacademy.com/?build=thallasa3_0
http://skillplanner.stoacademy.com/?build=thallasa2_0
http://skillplanner.stoacademy.com/?build=thallasa1_0

LG Haro

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Verfasst: Fr 21. Jun 2013, 11:54 


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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Do 27. Jun 2013, 15:46 
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Informationen zum Build:

Das Schiff:
- Ha'apax Advanced Warbird

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Der Ha'apax ist der letzte kostenlose Kreuzer den man auf romulanischer Seite bekommen kann. Deshalb gehe ich auch erstmal von diesem Schiff aus. Reizen würde mich ja noch die Scimitar, aber mal sehen was noch so kommt für die Romulaner. Der Ha'apax ist ein Tier 5 Schiff für den Subadmiral (Also Level 40). Ansonsten würde auch der D'deridex passen. Auf Romulanerseite eins meiner Lieblingsschiffe.


Waffen:
- 1x Romulan Plasma Beam Array
- 5x Plasma Beam Array
- 1x Romulan Hyper-Plasma Torpedo
- 1x Schneidstrahl

Erläuterung:
Auf einen Warbird der Romulaner gehören Plasmawaffen. Aus dem Rufsystem werde ich also auf jeden Fall das romulanische Beam-Array nehmen (leider geht das ja nur einmal), da es keinen Waffenenergieabzug erzeugt. Ergänzt wird es durch 5 weitere "normale" Plasma Beam Arrays, damit ich bei einer Schadensart bleibe. Zusätzlich wird der Warbird mit einem Romulansichen Torpedowerfer aus dem Rufsystem ausgestattet. Zusammen mit der Universalkonsole ist das Set komplett, wodurch noch mehr Plasmaschaden verursacht wird. Hinten wird zusätzlich zu den 3 romulanischen Beam-Arrays der Schneidstrahl eingebaut. Hier eigentlich auch in Hinblick auf zusätzliche Setboni zusammen mit der assimilierten Konsole (s. u.). Wobei der Schneidstrahl kinetischen Schaden im Bereich von 360 Grad macht.


Schiffsausrüstung (Schild, Deflektor, etc.):
- Assimilated Deflector Array oder M.A.C.O. Deflektor
- Wunschtraum: Tal Shiar Adapted Borg Warp Core
- M.A.C.O. Impulsantrieb
- M.A.C.O. Schild

Erläuterung:
Beide Deflektoren erhöhen passive Eigenschaften, wobei das M.A.C.O. mehr auf klassische Def. legt. Im Gegenzug erhöht die Borgschüssel meine Aux-Energie um 5 Punkte.
In dieser Hinsicht bin ich mir also noch etwas unschlüssig. Vielleicht kommt demnächst ja auch noch was neues, was in Verbindung mit dem Warpkern steht.
M.A.C.O. Schild und Impulsantrieb muss auf jeden Fall rein um den 2er Boni zu erhalten. Das Schild gehört dabei zu den Must Have. Nutze es seit jeher in meiner Eskorte und bin völlig zufrieden.
Beim Warpkern bin ich mir noch unschlüssig, da ich mich aber auch noch nicht weitreichend genug mit auseinandergesetzt habe. Infos folgen also später.


Konsolen:
Universal:
- 1x Universalkonsole "Zero Point Energy"
- 1x Assimilierte Borgkonsole

Taktik:
- 3x Plasma Infuser

Technik:
- EPS Flow Regulator
- Neutronium-Alloy

Wissenschaft:
- Emitter Array
- Field Generator

Erläuterungen:
Bei den Universalkonsolen (welche im technischen bereich Platz finden sollen) habe ich logischerweise die assimilierte Konsole gewählt, welche insbesondere die Waffenenergie erhöht. Wie bereits erwähnt, macht es vielleicht Sinn diese Konsole mit dem Schneidstrahl bzw. dem Omega Plasmatorpedowerfer zu kombinieren, um den Set 2 Bonus zu erhalten. Bei der zweiten Konsole setze ich auf das dritte Teil vom romulanischen Rufset. Die Konsole als solche gibt nochmals Energie zu allen Subsystemen und ermöglicht durch Einsatz der gewählten Waffen den 3er Setbonus, wodurch mehr Plasmaschaden erzeugt wird.
Logischerweise werden die taktischen Konsolen mit schadensspezifischen Konsolen belegt. In diesem Fall Plasma Infuser, welche den Plasmaschaden meiner Strahlenbänke erhöht.
Für den technischen Konsolenbereich habe ich mir einmal die EPS Konsole ausgesucht, um den Energiefluss zu erhöhen und zum anderen die Neutronium Panzerung, welche gegen sämtlichen Schaden resistenzen bietet. Über die Dili-Mine der Flotte sollen auch Neutronium-Panzerungen mit einem zusätzlichen Plus an Wendegeschwindigkeit zu erhaltens ein. Diese wäre dann natürlich mein Favorit.
Die Wissenschaftlichen konsolen habe ich gewählt, da das Emitter Array zum einen technische und wissenschaftl. BO-Skills verbessert (Link) und der Field Generator die Schildleistung als solche anhebt.


Geräteplätze:
- Rote Materie Kompensator
- Batterie Aux
- Batterie Schild
- Plasma- oder Transphasen-Torpedoplattform

Erläuterung:
Der Rote Materie Kompensator gewährt mir für mehrere Sek. +20 auf alle Energielevels. Er hat zwar eine hohe Abklingzeit, wenns aber mal drauf ankommt, genau richtig. Zusätzlich kommen noch Batterien hinzu, welche die Aux-Energie, sowie Schildenergie erhöhen. Da ich mit dem BO-Skill Aux2Bat arbeiten will, bietet sich das einfach an. Zusätzlich nehm ich aktuell gern Torpedoplattformen mit. Mehr aus einer Laune heraus. Viel reißen tut der natürlich nicht.


Durch Ausrüstung genutzte Sets:
- ggf. 2er Boni vom Omega Adapted Borg Technology Set
- 2er oder 3er Boni vom M.A.C.O. Set
- 3er Boni vom Romulus Ruf-Set

Erläuterung:
Alle Set-Boni erhöhen meine Defense bzw. meinen Plasmaschaden.
Was bei einem Kreuzer einfach sinnvoll ist. Die Wahl fällt dabei auch nicht wirklich schwer, da besagte Teile durchaus jedes für sich Sinn macht.


BO-Layout und BO-Skills:
Natürlich werden ausschließlich lilane BOs verwendet.
Bei meinem Technik-Commander Platz kommt der bewährte Borg-BO zum Einsatz. Bei allen anderen bin ich mir noch unschlüssig, ob ich auf die Werte schaue oder ob ich es eher Lore-tauglich halten möchte.

Taktik:
- Taktikteam I

- Torpedo verstärkte Wirkung I
- Feuer frei II

Technik:
- Notenergie für Waffen I
- Technikteam II
- Hilfsenergie zu Notstromaggregat II

- Notenergie für Schilde I
- Hilfsenergie zu Notstromaggregat I
- Notenergie für Schilde III
- Schilde erweitern III

Wissenschaft:
- Gefahrenemitter I
- Schildstärke übertragen II

Erläuterung:
Ja was muss ein Kreuzer tun und was sollte er lassen. Ich bin der Meinung er benötigt starke Defensiv-Fähigkeiten, muss aber dennoch austeilen können um eine Gruppe führen zu können.
In meinem Fall setze ich bei Angriff wie auch Verteidigung auf regelmäßiges erhöhen der Energielevel und verkürzen der Wiederaufladezeiten. Zu gut deutsch. Ziel ist es, insbesondere das Waffenenergielevel so hoch wie möglich zu halten, damit alle Waffen mit guten Energielevel feuern können. Somit ergibt sich, dass ein Kreuzer mit gleichem Setup/Skillung aber ohne Aux2Bat zum einen mit niedrigeren Energielevel feuert und zum anderen die BO-Skills als solches nicht so häufig zur Verfügung stehen.
Die wissenschaftlichen Skills kenne ich ja nun zur Genüge und habe daher fast standardmäßig meine Auswahl getroffen. Beide Skills können auch auf Teammitglieder angewendet werden. Speziell nur für Teammitglieder habe ich Schilde erweitern gewählt, da Notenergiefertigkeiten oder anderes eher unnütz ist. Den Hauptnutzen ziehe ich durch die Fähigkeiten Hilfsenergie zu Notstromaggregat, denn genau diese Fähigkeiten erhöhen die Energielevel und dank der Doffze verringern sich die CDs der Skills. Ansonsten bin ich im technischen Bereich mit Schildheilung und Hüllenheilung ausgerüstet. Taktikteam gehört mind. einmal in jedes Build. Durch die geringere Wiederaufladezeit benötige ich auch nur eins. Da ansonsten auch die taktischen Fähigkeiten eher gering ausfallen, setze ich auf Torpedo verstärkte Wirkung um Einzelzielen größeren Schaden zuzufügen und auf Strahlenwaffen feuer frei um viel Aggro zu ziehen.


Doff-Layout:
- 3x Techniker
- 1x Warpkern Ingenieur
- 1x Energiewaffen Offizier

Erläuterung:
Die Techniker verringern den Cooldown der BO-Fähigkeiten, wenn ich Aux2Bat nutze (bei lilaner Qualität um je 10%, ergibt 30 % verringerte Wiederaufladezeit, bei 30 sek = 9 sek. weniger). Da man max. drei mitnehmen kann, sind es auch diese drei. Durch die Verringerung des CDs stehen mir meine Fähigkeiten öfter zur Verfügung. Insbesondere auch für die wenigen taktischen Skills sinnvoll, da z. B. nur einmal Taktikteam dabei ist. Der Warpkern Ingenieur gibt eine Cahnce daruaf alle meine Energielevel um Wert X zu erhöhen (bei lila = 25 Punkte). Je höher die Energielevel, desto besser. Zu guter letzt bleibt noch der Offizier für die Energiewaffen. Dieser verringert nochmals die Energiewaffenfähigkeiten. So sollte ich relativ häufig Feuer frei nutzen können. Je nachdem wie dann die Testflüge laufen, kann ggf. sogar der Skill Notenergie zu Waffen wegfallen.


Zusätzliche Gedankenspiele:
- Als Variante wäre es denkbar völlig auf Torpedos zu verzichten und ein weiteres Beamarray einzubinden. Spart Skillpunkte und ein BO-Skill kann besser verwendet werden - mir würde der Torp aber fehlen
- Der erst angedachte hintere Torpedo wurde durch den Schneidstrahl abgelöst. Der Torpedo kommt einfach zu selten zum Zug.

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Sa 29. Jun 2013, 11:01 
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Das mit der Weapon Power müsste man ausprobieren. Beim Omega-Ruf-Set würde ich dir empfehlen, nur eins zu nehmen. M.A.C.O. ist da für Techniker ultimativ. Der Knackpunkt sind die beiden Set-Fertigkeiten und die Tatsache, dass dir der Deflektor ganz gute Schildenergie-Boni gibt. Damit kannst du deine Energieverteilung besser auf die Hilfsenergie einstellen, die du Hauptsächlich brauchen wirst, um zu überleben, wenn kein Heiler in der Nähe ist. Da man auf den Gravitonbeam verzichten kann, würde ich dir zumindest raten zwei Teile M.A.C.O. zu nehmen. Mit der Borgkonsole kommste dann immer noch auf zwei Teile Borg.

Die Plasmabänke aus dem erwähnten Set lesen sich gut. Solange der Effekt auch tatsächlich funktioniert, bekommt man da mächtig Schaden für's Geld. Ich glaub, ich rüste die Atlas dann mal beizeiten auf diesen Kram um. Muss ja nur so 180k Ruf farmen. :D

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Di 2. Jul 2013, 13:20 
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Ja ich werd auf jeden Fall die Rom-Ruf sachen pushen. Zumindestens mit Loktu geht das ja schon. Es geht auch schon Richtung Tier II.
Sollte ich eher dort ankommen, werde ich natürlich berichten.

Zum Set hab ich ne erste Variante aufgeschrieben.
Bin da aber auch noch völlig offen, da es ja später auch noch Flottenschilde, etc. gibt.

Auch die Singularitätskerne der neuen Dili-Mine sollen überragend sein. Hab mich damit aber noch zu wenig beschäftigt.

Und irgendwie bin ich auch nen bissl auf die Scimitar geil, aber 5000Zen für alle drei ist und bleibt halt happig. Mal abwarten was die nun wirklich kann.

Ich werd meine Daten dann demnächst noch weiter vervollständigen.
Mal sehen was ich noch ändere und was nicht. Ich will nur später nicht irgendwo anfangen und dann merken das is nichts.

LG

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Di 2. Jul 2013, 13:40 
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So bezüglich der Waffen bin ich jetzt schlauer geworden:

http://www.sto-flotte.de/index.php?page ... hreadID=67

Soll heißen:
Die Strahlenbänke entziehen wirklich KEINE Waffenenergie,
ABER es kann immer nur EINE pro Schiff verwendet und montiert werden.

Somit könnte man aber trotzdem mehr Strahlenwaffen aufm Kreuzer einsetzen ohne das der Waffenenergieentzug zu groß wird.

Werd dann mal meinen Build anpassen

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Mi 3. Jul 2013, 10:19 
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Hmm... Wegen einer Waffe den ganzen E-Schaden umbauen? Müsste man ausprobieren, wie sich der Schaden entwickelt, wenn man einfach eine Bank oder zwei weg lässt beim Feuern. Wir testen das mal, wenn's soweit ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Mi 3. Jul 2013, 10:53 
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Macht denke ich nur Sinn, wenn du das gesamte Set verbaust.
Das dreier Set bringt halt noch nen zusätzlichen DMG-Skill ala Strahlenbank überladen.
Und ergibt halt etwas mehr Plasmaschaden.

Zusammen mit dem Romulanerset (Schild, Defl., Impuls) könnte man noch mehr raus holen, aber die Werte find ich nicht so prall. Da bleib ich dann lieber bei ner Mischung aus Borg und MACO.

Ich hab oben auch schon noch einiges angepasst und Links eingefügt.


LG

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Fr 5. Jul 2013, 17:10 
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Schon mal wieder weitere Links eingefügt und mal wieder am Build rumgespielt.
Ich denke mal die BO-Skillung passt jetzt so gut wie. Ggf. werden die taktischen noch getauscht.

Bezüglich der eigentlichen Charakterskillung bin ich mir noch unsicher. Da wird es sicherlich nochmal Änderungen geben, aber die Ausrüstung wird sich vielleicht nur noch im Detail ändern.

LG Haro

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Mi 24. Jul 2013, 10:25 
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Ich glaub jetzt bin ich erstmal durch mit allem.
Links sind eingefügt, Erläuterungen sind geschrieben... fehlt nur noch das passende Level und die Zeit das Schiff auszurüsten.

Sollte noch jemand Ideen oder Fragen haben, immer her damit.

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Mi 14. Aug 2013, 06:59 
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Seit gestern fliege ich die Level 30 D'deridex. Sprich nen Dickschiff durch und durch.

In diesem Zuge habe ich die BO-Skills schon mal weitestgehend an den geplanten Aufbau angepasst.
Fliege also schon mit den Aux2Bat Skills. Wurde gestern dann gleich in ner Flottenaktion getestet. Also ich war sehr zufrieden, obwohl die Bewaffnung noch zu wünschen übrig lässt (fast nur weiße Beams).

Auf jeden Fall lag das Waffenenergielevel und das Schildlevel immer sehr hoch. Solche Werte hab ich bisher nicht erreicht. Die Aux2Bat Skills standen auch fast immer parat und dank der ersten weißen Techniker merkt man auch wie sich die Abklingzeiten der Skills verkürzen.

Wehrmutstropfen ist lediglich, dass die Aux-Energielevel recht niedrig sind.
Doch eigentlich fast völlig uninteressant. Lediglich die Science-Skills werden dadurch beeinflusst.

Also von mir ne Empfehlung... bisher geht das so wie ich es mir gedacht hatte.


LG

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Fr 16. Aug 2013, 11:04 
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Überlegungen von Hellspawny ausm STO-Center zu dem Aux2Bat Build (allerdings Jem'Hadar Carrier)

Zitat:
Ich habe meine schweres Jem’Hadar-Träger-Eskortschiff umgestellt, da ich letztlich nicht besonders glücklich mit den Tricobalt-Minen war. Ich nutze nun ein recht simples Build, das im PvE aber eine wirklich beeindruckende Feuerkraft hat:

http://i.imgur.com/qqqTzKB.jpg

Kern des Ganzen ist nach wie vor die Fähigkeit Auxiliary to Battery (Energie für Batterie), abgekürzt auch Aux2Bat. Für sich alleine gesehen ist es ein relativ nutzloser Brückenoffiziers-Skill, der nur die Hilfsenergie reduziert und die Energie in Waffen, Schild und Antrieb umleitet. Entscheidend ist allerdings der Einsatz von drei lilanen Techniker DOFFs. Pro Stück wird bei der Aktivierung von Aux2Bat der Cooldown aller aktuell laufenden Fähigkeiten um 10% von der Gesamtzeit reduziert. Aux2Bat reduziert auch den eigenen Colldown und lässt sich, sofern man zweimal die Leutnant Version Aux2Bat 1 verwendet, alle 10 Sekunden (idealerweise per Keybind aktivieren).

Hier kann man gut die entsprechenden Cooldowns und die Effekte auf andere Skills beobachten: http://www.youtube.com/watch?v=2plVeC8-i4o

Aux2Battery Builds haben vier Nachteile:
1. man benötigt zwei technische Leutnant Fähigkeiten, so dass nicht alle Schiffe geeignet sind
2. die Hilfsenergie ist extrem niedrig oder ganz weg. Somit sind wissenschaftliche Fähigkeiten in ihrer Wirkung stark reduziert oder garnicht verfügbar. Man kann das Problem mit Batterien oder dem Skill Notenergie für Hilfssysteme kompensieren, ansonsten greift Aux2Bat auch ins Leere.
3. Um so ein Setup vernünftig zu betreiben, muss man Keybinds einsetzen.
4. Die DOFFs sind teuer. 6-8 Millionen EC muss man auf Fed-Seite ausgeben, bei den Klingonen geht es ab 8 Millionen erst los.

Das Jem’Hadar-Träger-Eskortschiff eignet sich hervorragend für ein derartiges Build, da aufgrund des Brückenoffizier-Layouts der Anteil der Wissenschaftsfähigkeiten auf gerade einmal einen Fähnrich reduziert werden kann. Als Skill nimmt man idealerweise Gefahrenemitter nicht aufgrund seiner Heilwirkung (ist relativ begrenzt) oder der Hüllenresi (tendiert bei niedriger Hilfsenergie ebenfalls Richtung 0), sondern wegen der Fähigkeit, Plasmabrand und das Schildabsaugen der Borg einzudämmen.

Somit bleiben folgende Skills zur Verfügung:
Technik:
Fähnrich Taktik
Leutnant Taktik
Lt. Commander Taktik
Commander Taktik
3 Fähnrich Technik (einer sollte Hilfsenergie auf Schilde sein)
1 Leutnant Technik
1 Lt. Commander Technik

oder

Taktik:
2 Fähnrich Taktik
2 Leutnant Taktik
Lt. Commander Taktik
Commander Taktik
2 Fähnrich Technik (einer sollte Hilfsenergie auf Schilde sein)
1 Lt. Commander Technik

Ich persönlich bevorzuge die technische Ausrichtung.

Ich habe das Build recht klassisch gehalten, drei schwere Dualkanonen und ein Torpedo vorne, 2 Geschütztürme und einen Schneidestrahl.
Was es so brachial macht ist folgende Überlegung:
1. Disruptorkanonen können durch ihren Proc die Resistenz des Gegners reduzieren, genauso wie Angriffsmuster Beta 3 (voll geskillt -50 Resi). Zudem verursachen DHCs in Kombination mit hoher Waffenenergie und direkter Energiemodulation einen sehr hohen Schaden. Kombiniert mit Streusalve 1 auf mehrere Gegner gleichzeitig.
2. Torpedo Grossflächig 3 verstreut einen riesigen Schwarm von Torpedos. In Kombination mit dem romulanischen Plasmatorpedo-Werfer hagelt ein Regen von zielsuchenden Torpedos auf die Gegner nieder. Die Plasma-Torpedos haben zudem die geniale Eigenschaft, sich nach der Zerstörung des ursprünglichen Ziels eigenständig ein neues zu suchen. Im Gegensatz zu Quanten und anderen gehen sie somit nicht ins Leere. Zudem greifen sie auch Ziele an, die außerhalb der Reichweite des Spielers sind, z.B. stand ich zeitweise 12 Km vor dem Tor in Khitomer, musste mich heilen und schoss dabei auf die Sonden, die Torpedos flogen anschließend weiter Richtung Tor. Einziger Nachteil, man sollte nicht zu dicht an den explodierenden Torpedos sein, denn der Plasmabrand springt über.

Kombiniert bedeutet das also:
Taktik Team 1 (ist von sich aus obligatorisch), Streusalve 1 für die Kanonen, Torpedo Großflächig 3 für den Werfer und Angriffsmuster Beta 3 zum Debuffen. Großflachig 3 gibt es für lau in der Facility 4028 Mission über den Jem-Hadar BO, oder wer ein Lifetime Abo hat auch vom taktischen Androiden. Androiden kann man beliebig of anfordern, allerdings nur einmal aktiv im Dienst haben, daher ggfls. den alten entsorgen.

Dank Aux2Bat stehen diese Skills nach Ablauf des globalen Cooldowns sofort wieder zur Verfügung, d.h. alle Skills sind alle 15 Sekunden neu aktivierbar.

Technik:
Hier verwende ich:
Technik Team 1 als Hüllenheilung
Notenergie für Schilde 1 als Schildheilung
Notenergie für Hilfsenergie 1 um selbige aufzufüllen
Umgekehrte Schildpolarität 1 für den Notfall
Direkte Energiemodulation 2 für mehr Waffenschaden
und natürlich 2 Aux2Bat.

Als Ausrüstung dienen mir 2 Teile des Borg-Sets für passive Hüllenheilung und ein Elite Flottenschild mit Disruptor, Plasma und Polaron Resi. Es funktioniert aber auch sehr gut mit einem reinen Omega-Set, einem adaptierten Maco bzw. Ehrengarde-Set (letztere wegen des Bonus für Torpedos).

Als Konsolen eignen sie u.a. die Nullpunkt-Energie der Romulaner wg. des Setbonus, Borg-Konsole in Verbindung mit Schneidestrahl, die Alleskönner (Torpedo-Schaden) und Tachyokinetische (kritische Chance) aus dem Lobi-Store, Panzerungen (Neutronium) und RCS/Manövrier-Konsolen für mehr Beweglichkeit. Als Waffenkonsolen natürlich 4 passende zur Schadensart. Die schiffseigene Dominion Coordination Protokol sollte auch unbedingt mitgenommen werden, sie ersetzt das fehlende Angriffmuster Omega.

Als DOFFs natürlich 3 Techniker, dazu nutze ich einen Raumkampf-Spezialisten gegen Borg und einen Torpedo-DOFF, damit der Cooldown des Werfers verringert werden kann. Die beiden Plätze kann man auch anderweitig vergeben.


Ich habe gestern abend ein paar Runden mit IK.89 (der ein ähnliches Setup nutzt, nur mit Omega 3) und einigen Spielern aus seinem und meinen Umfeld gespielt. Wenn ich mich richtig entsinne, brauchten wir für Khitomer Elite deutlich unter 6 Minuten, die anderen liefen auch dermaßen schnell, weil der Bildschirm voll von Plasmatorpedos war. Ein unglaubliches Feuerwerk. Ich habe garnicht so schnell zählen können, wieviele Plasmabrände auf der armen Donatra tobten. Ich meine es waren 19.

Wer also das Schiff besitzen sollte und 18-24 Millionen ECs über hat, sollte so ein Build unbedingt einmal ausprobieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: Techniker-Build (Loktu)
BeitragVerfasst: Do 26. Sep 2013, 12:09 
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Skillung wurde etwas optimiert, sowie die Konsolenaufteilung und die BO-Skillung.

Nur dezente Veränderungen.
Text werde ich anpassen, wenn alles endgültig steht, falls doch nochmal kleine Änderungen kommen.


LG

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