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BeitragVerfasst: Mi 29. Sep 2010, 13:14 
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HDÜ (Halle der Überlebenden)

Der Name leitet sich insofern von der Tatsache ab das sich in jenen Hallen die letzten überlebenden Hüter befinden. (große mechanische Steinwesen welche von Menschen gebaut wurden um gegen die Dämonen zu kämpfen , sich dann aber gegen die Menschen gewendet haben)

In sofern vllt schon garnicht korrekt da sich ja bei den Ruinen in der nähe von Varanas ebenfalls Rießenhüter befinden und im Ameisenbau auch einer anzutreffen ist. Trotzalledem ist es die Halle der Überlebenden. (von der deko her auch der entstehungsort also die Fabrik jener Hüter)

Spezielles :

Die Halle der Überlebenden (HDÜ) ist zu aller erst einmal eine 12 Mann instanz. Das ist in sofern schonmal ganz interesant weil die inis davor meines wissens nach alle nur mit max. 6 Spielern zu betreten waren. Die Tatsache das hier nun 12 Spieler antreten können hat im grunde auch seine bewandnis da die instanz relativ schwer ist.
Weiterhin ist die Instanz , meines wissen nach , ohne nennenswerte vorquestst zu betreten. Die Questst für die ini findet ihr zum größten Teil in den Wilden Landen , im Lager gegenüber des Affenberges. Hier der Straße gefolgte durch den kleinen See und die Höhle betreten , schon seit ihr da. Ein weiterer weg ist es einfach an Varanas vorbei richtung Aslantal zu reiten und auf höhe der Ruinen (wo sich oben erwähnte hüter befinden) nach rechts einzuschlagen und den Höhleneingang in der Felswand zu suchen.
Vor der HDÜ befinden sich NPC die teilweise Items clean aus der HDÜ leicht gegen Mementos verkaufen und euch auch teilweise Buffedfood gegen Mementos abtreten. Dieses ist in der Regel vllt auch gerade bei ersten runs zu empfehlen.

Vorraussetzungen:

allgemein 12-15 k lp für alle außer dem Tank

Tank : ca. 25 k , hier sollte die def auch dementsprechend stimmen (25-30k) und sehr wichtig ist der phys. angriff da die Magier und alle anderen dd´s einen gewissen schadensaustoss vorbzeigen müssen (um z.b boss vor dem enrage zu legen). Verliert der Tank hier die aggro ist das meist unschön. 6-8k phys. angriff ist meines wissens (wurde mir so gesagt) ganz angenehm.

Heilung : 12k gruppenheilung , 12-15k lp

dmg : 8k magischer Angriff , 10k phys. angriff , 12-15k lp

WICHTIG :

Alle Magier müssen sich vor beginn absprechen in welcher Reihenfolge sie bomben wollen um den max. dmg raus zu holen und die trashgruppen zu legen. Sehr gut ist hier ts und die absprache , wie z.b 1 ist raus , 2 ist raus , 3 ist raus ... jeder muss halt vorher wissen welche nummer er ist. Dies gilt logischerweiße NUR für die Magier.
TS ist in dieser ini allgemein sehr wichtig , es geht auch gerade so ohne aber gerade Bosstaktiken zu erklären und ansagen zu machen sind mit chat teils sehr langwierig und schwer bzw manchmal unmöglich wenn es einfach schnell gehen muss.

Gruppenaufstellung:

Bei 12 Spielern sind die Möglichkeiten extrem vielseitig und es können auch viele aufstellungen zum erfolg führen. Hier nun eine Standartaufstellung (welche aber je nachdem geändert werden kann)

1 Tank
2 Heiler
3 Magier

1(Offtank , muss net sein kann aber)
3 Schurken
2 Krieger (allgemein dd´s)

Im allgemeinen sollte man einen tank dabei haben , zwei vllt auch drei heiler je nachdem. Magier min. 3 wegen bomben. Und der phys. dmg muss auch stimmen , gerade für boss 7.


Der Weg zu Boss 1 :

Der Weg zu Boss 1 ist relativ kurz und beschränkt sich auf 3-4 Mobgruppen je nachdem in welchem Modus man spielt (bei leicht sind es weniger bei normal mehr). Bei der ersten Mobgruppe ist darauf zu achten das der "grüne" schwebende Mob (MOBname) zu erst getötet wird , da er ein heiler ist. In der Regel stürmt der Tank in die Gruppe bindet die Mobs an sich , hiernach bomben die Magier in der vorher festgelegten Reihenfolge. Die Heilung konzentriet sich auf den Tank und natürlich die pdd´s sollten sich welche in der Mobgruppe helfen befinden. Nach diesem pirnziep werden die Mobgruppen bis boss 1 gelegt.

Boss 1 Andriol :
(http://de.runesdatabase.com/npc/102421/andriol)

Wenn ihr den Bereich erreicht an dem eine kleine Stufenfolge nach unten auf eine breite Brücke führt seit ihr sozusagen im Kampfbereich von Boss 1. Nun solltet ihr euch vor den Stufen sammeln nochmals durchbuffen und alles absprechen. Wenn dann alle soweit sind läuft der Tank relativ mittig (gut zu sehen da der Boden aus Kacheln besteht). Der Rest kann stehen bleiben denn sobald der Kampf beginnt werden alle zum Boss geportet.
So nun beginnt der Kampf. Der Tank tankt , der/die Heiler heilt/heilen den Tank und gruppenmitglieder in not. Die DD´s machen schaden. Nach möglichkeit stehen alle Mitglieder in einer reihe nach hinten führend (also wie als ob man beim boss anstehen würde ;)) das ist natürlich nur für fernkämpfer machbar da die pdd´s nach vorne zum boss müssen wenn sie schaden machen wollen. Dennoch sollten alle möglichst zusammen stehen. So nun kommt die einzige Phase des Bosses welche sich aber relativ oft wiederholt.
Hinter dem Boss erscheinen 3 Pferde. Eins in der mitte , eins links und eins rechts.
2 von diesen Pferden laufen los und hinterlassen eine brennende Spur aus der die spieler schnell raus laufen müssen (auf leicht tickt sie mit 2k pro sekunde auf normal mit 4k pro sekunde ).
Da zwei pferde los laufen und nur eins stehen bleibt gibt es auch jeweils immer nur einen bereich in dem mann stehen kann , hier ist dann movement der ganzen gruppe gefragt.
Angenehm ist es wenn ein mitspieler die seite im ts ansagt zu der die ganze gruppe laufen soll , also z.b wenn mitte und rechts los laufen heißt es "links" und alle laufen auf die linke seite , die kombination bei welcher phase welche pferde loslaufen ist glaube ich willkürlich und nicht definiert (meiner ansicht nach). So dann wird der Boss kurz vor seinem Tode nochmal etwas größer und wütender , mehr dmg bedeutet das im endeffekt. Danach liegt er und ihr könnt euch auf den Weg zu Boss 2 machen.

Der Weg zu Boss 2 :

-----------------

Boss 2 :

-------------------

Bild

Der Weg zu Boss 3 :

Hier begegnen euch keine anderen Mobs als wie ihr sie auch schon vom Weg zu Boss 2 kennt. Jeweilige Taktiken müssen das spezifisch abgesprochen werden (je nach gruppenzusammenstellung) . Magiermobs und Gegner mit Runenumkerh und die Heiler müssen immer beachtet werden. Ansonsten ist zu 90 % bomben der magier und kämpfen gegen eben genannte "große" Mobs bestimmend.

Boss 3 :

--------------------

Bild

Der Weg zu Boss 4 :

Keine speziellen Dinge zu beachten.

HDÜ Boss 4 Vrantal

Er bedeckt die ganze Decke des rundes Bossraums. Zu beginn läuft man unter ihn in die mitte (runder Kreis auf dem boden) VORSICHT bevor man los läuft müssen alle über die schwelle sein allerdings nicht zu weit im raum da zu beginn die türen zu gehen.
Wenn der kampf beginnt dmg auf den boss. In gewissen abständen portet er spieler auf sich drauf die sich in mobs verwandeln und nun drei skills haben. einen dot und einen one hit skill , der one hit skill muss von den spielern am boden aufgeladen werden. dies geschieht durch steine die trashmobs fallen lassen welche in dieser phase auf die spieler am boden einstürmen.
Die verwandelten spieler oben müssen nun mobs an der decke abschießen denn dadurch verliert der boss viel lp. In normal hat man 5 versuche , also 5 mal zwei spieler für ein paar sekunden oben. Diese sollten so 2-3 mobs jeweils töten und der dmg am boden sollte zwischen den phasen auch ordentlich sein da der boss nach der 5ten rotation enrage geht. auf leicht hat man unendlich viel zeit

Bild

Der Weg zu Boss 5 :

Keine speziellen Dinge zu beachten ,außer eine. Der große Mob kurz vor der natürlich geformten Brücke kurz vor boss 5 erzeugt wenn ihr ihn angreift kleine adds. Seit darauf gefasst.

HDÜ Boss 5. Zygro

Einer der etwas leichteren HDÜ Bosse da Sie keine sonderlich anstrengende Rotation hat. Beschwört in regelmäßigen Abständen Krieger ,Magier und priester (im nachtfalkenset) welche schnell gebunden und gelegt werden sollten (machen schaden auf die gruppe und heilen den boss). Wenn sie sich zurück zieht bekommt jeder ein kampfende was ein wiederbeleben sogar im Bosskampf möglich macht. Bevor sie dann wieder angreift schießt sie einen Blutpfeil ab der weggeheilt werden muss

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Der Weg zu Boss 6 :

Keine speziellen Dinge zu beachten.

Boss 6 in der HDÜ Mantareck

Sehr trickreicher Boss bzw eine etwas anstrengende Rotation. Zu beginn ist der Boss versteinert wie man ihn auf dem Bild sieht. An der seite des raumes befinden sich ein hebel welcher den Boss aktiviert.
Nun muss zuerst das Pferd getötet werden. Tank sollte aggro vom streitwagen und vom Pferd haben.
Dann teilt sich das Pferd und der Streitwagen auch nochmal. Nach dem das Pferd tot ist fährt der Streitwagen durch den raum (vorsicht sehr hoher dmg bei berühren , im normalen modus = tot).
Hiernach tankt der tank den streitwagen vor dem Hebel. Nun erscheinen in regelmäßigen Abstaänden in allen 4 ecken des raumen Kristale (Blau , Grün , Rot , weiß ). 4 Spieler erhalten nun einen farbbuff. Diesen können sie ablegen in dem sie in ein paar sekunden zu dem jeweiligen kristal laufen dessen farbe sich in ihrem buff befindet. Die Kristale verändern natürlich von runde zu runde ihre position ;) Auch kann es passieren das man hinter einander zwei farben bekommt und quer durch den raum laufen muss (hier muss man niemandsrum verwenden da es sonst zeitlich nicht schaffbar ist (oder etwas anderes was die geschwindigkeit erhöht)). Wenn alle farbbuffes rehctzeitig abgelegt wurden verändert sich der boss in seine eigentlich form , nur jetzt kann schaden gemacht werden. Nach einer kurzen zeit kehrt der boss in seine ursprüngliche form zurück und das spiel geht von vorne los. In leicht hat man so viele runden wie man braucht , in normal ist eine anzahl vorgegeben bevor er enrage geht.

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Der Weg zu Boss 7 :

SEHR WICHTIG. Ab hier wird es in der Regel nochmal sehr schwierig und auch gefährlich. Eine wirklich genaue Taktik kann ich nicht vorlegen da wir hier schon öfters gescheitert sind. Allerdings begegenen euch hier 2 Arten von Rießenhütern. Einmal normale braune mit ordentlich dmg , welche aber soweit kein problem sind , und blau weiße Eishüter. Diese sind ein Problem da sie Mitspieler eineisen und das entwerder kurz für ein paar sekunden oder lang (glaube 1minute) da es auch mal die ganze gruppe treffen kann sollte klar sein warum dies schwer ist. Oft sind die Heiler vereist und es kann nicht mehr geheilt werden oder ein zweiter eiswächter greift von hinten an was bisher immer zum tod der ganzen gruppe führte. Die beste Taktik um durch diesen raum zu kommen muss noch gefunden werden.


Boss 7 :

Wird wahrscheinlich erst später nachgereicht da meine Informationen zu diesem Boss nicht ausreichen um wirklich etwas über ihn zu schreiben ;) war bisher auch erst einmal da ^^ ich bitte das zu entschuldigen.


Viel Erfolg und Spaß in der HDÜ
wünscht Punkterror
(ich danke natürlich allen Gruppen mit denen ich durch diese ini laufen durfte und die diesen guide erst ermöglicht haben ^^)

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Zuletzt geändert von Punkterror am Di 5. Okt 2010, 16:26, insgesamt 12-mal geändert.

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Verfasst: Mi 29. Sep 2010, 13:14 


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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Mi 29. Sep 2010, 14:02 
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Ich glaub es gibt doch eine Vorquest und zwar wird man, wenn man Bazzuer getötet hat, nach Varanas, Logar und wieder Varanas geschickt, wo man dann die Quest bekommt das man die HdÜ erkunden soll. Aber es kann sein, dass dies keine zwingende Vorquest ist!

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Mi 29. Sep 2010, 14:51 
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Also ich kenne diese genannte quest nicht und konnte trotzdem rein :) denke also das diese nicht zwangsweise notwendig ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Do 30. Sep 2010, 09:40 
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Ergänzung :

Bossname
Link zum Boss plus zu erbeutende Items
Grobe vorraussetzungen für heiler , dd und tank überarbeitet.



WICHTIG im allgemeinen :

Dieser Guide soll in erster Linie für uns und befreundete spieler sein. Die Informationen beruhen auf persönlichen erlebnisen von mir un gesammelten informationen aus dem i-net.
Die Lösungswege sind jene die die gruppen anwendeten als ich dabei war , weitere Möglichkeiten sind durchaus denkbar.

Weiterhin ist wichtig zu sagen das gerade die angaben für die klassen (LP ; Phys. mag. angriff usw.) auf dem NORMALEN modus beruhen.
Für uns ist wenn dann erstmal nur der leichte modus interesant. Daher könnt ihr grob von den angegebenen werten etwas weg nehmen ;) allerdings empfehle ich nicht unter 10k da rein zu gehen , hier sind auch die 12k zu empfehlen. was allerdings niedriger angesetzt werden kann sind die schadenswerte da im leichten modus kein boss enrage geht und man so viel zeit hat wie man braucht :)
Unter diesen gesichtspunkten ist die hdü leicht dann nämlich auch nicht so weit entfernt ;)
Allerdings ist hier ein schneller übergang von leicht zu normal (wie in der hdo geschehen ) nicht denkbar.
Im allgemeinen sollte zu dem angegebenen leben auch eine gewisse verteidigung vorhanden sein und auch die heilung sollte in leicht möglichst nicht weit unter 12k sein (bei beiden heilern).

Natürlich sind Rückfragen und Anregungen erwünscht :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Do 30. Sep 2010, 17:31 
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Ne schöne Sache, dass du den Guide hier angefangen hast.

Ich denke auch das die HDÜ gar nicht mehr so weit weg ist. Man sieht es ja an der Hdo, die wir nun durchaus auch schon vernünftig laufen können.

Grüßle Haro

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Do 30. Sep 2010, 17:43 
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Stimme ich dir voll und ganz zu. Aus diesem Impuls herraus entstand ja auch die idee dazu ;)
Gerade der leichte modus ist schön zum üben und schaffbar trotzdem aber eine herrausforderung :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Di 5. Okt 2010, 13:55 
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so wieder nen bisschen erweitert :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Do 7. Okt 2010, 07:05 
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Ich habe euch mal 2 Guides aus unserem Forum hochgeladen. (pdf Dateien, zum anschauen braucht man den pdf Reader)

Der komplette Guide stammt von der Gilde Dilirium. Ich hatte mir damals die Mühe gemacht, das ganze etwas übersichtlicher in Word zu packen und als pdf Datei online zu stellen.

Die Übersicht für Boss 7 hatte ich selbst entworfen... bei uns in der Gilde war das mehr oder weniger Pflicht :)
Ausdrucken, auf A4 falten und neben den Monitor stellen. Dann klappts auch mit den Farben.

Arg, sehe gerade, dass pdf Anhänge nicht erlaubt sind... muss Haro noch mal umstellen :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Do 7. Okt 2010, 15:49 
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Hy,

pdf-Anhänge sind erlaubt. Allerdings nur bis 256kb

Grund hierfür ist, dass uns im Forum nur 5MB zur Verfügung stehen (kostenlos). Daher die Einschränkung.

Alternativ einfach auf freien Webspace laden und verlinken. (Hier ein Freehoster als Beispiel: http://www.kilu.de/)

Gruß Haro

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Fr 19. Nov 2010, 17:48 
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Ich will mal diesen Thread hier nutzen, um nochmal auf die Taktik bei Andaphelmor zu sprechen zu kommen.

Wir haben gestern bereits vor Betreten des Raums die Portale verteilt. Ich glaube, das ist ein Fehler. An dem jeweiligen Portal erscheint ja ein Schutzkreis, wenn man den richtigen Mob dort getötet hat. Außerdem erhält jeder Spieler einen farbigen Debuff. Da man der Farbe seines Debuffs entsprechend in den Schutzkreis des jeweiligen Farbportals treten muss, um zu Beginn der zweiten Phase nicht gelegt zu werden, muss man die Portale (und die zugehörigen Mobs) erst im Laufe der ersten Phase verteilen.

Wenn man nämlich weiß, welchen Debuff man hat, weiß man auch in welchen Schutzkreis man muss. Wenn man dann aber durch den ganzen Raum watscheln muss, um da hinzukommen, gibt's den Wipe. Folglich schaut man also erstmal auf die Farbe des Debuffs und sucht sich dann den Mob, mit der entsprechenden Farbe, zieht den durch den Raum zum richtigen Portal, legt ihn und bleibt dann im Schutzkreis stehen. Soweit sollte das ja einleuchtend sein.

Jetzt kommt aber dazu, dass man ja selten zu sechst in der HdÜ rumstiefelt, also meistens einige Debuffs auf zwei Spieler verteilt werden (oder anders ausgedrückt, an manchen bzw. allen Portalen nachher zwei Spieler stehen müssen). Es braucht also ein hohes Maß an Koordination für diese Aktion. Vom Schaden her, den Andaphelmor in der ersten Phase austeilt, würde ich aber schätzen man hat einiges an Zeit für Phase 1.

Also bringt man erstmal Ruhe in den Kampf und versucht vielleicht mal Folgendes:
  1. Als allererstes legt man eine Farbe (resp. ein Portal) fest - meinetwegen blau. Warum erklär ich später.
  2. Zu Beginn des Kampfes checkt jeder seinen Debuff, geht erstmal zu dem entsprechenden Portal und gibt ein Plus (wirklich nur eins!) in den Gruppenchat. (Nicht im TS ansagen, das wird zu unübersichtlich!)
  3. Der Tank sagt seine Farbe im TS an, weil er ja beschäftigt ist, den Boss zu tanken.
  4. Der Tankheiler macht dasselbe, denn damit der Tank nicht unverhofft abnippelt, muss der Heiler ja in dessen Nähe bleiben.
  5. Wichtig ist das beide ihren Namen und ihre Farbe ansagen, um Verwirrungen vorzubeugen. (Also ich würde bspw. sagen: "Roskwa blau".)
  6. Jetzt sollte klar sein, wer welche Farbe hat, während die Adds inzwischen vermutlich beim Tank angekommen sind.
  7. Die Spieler, die denselben Debuff haben, ziehen jetzt im Team den richtigen Add zu ihrem Portal und legen ihn dort schlafen. (Andaphelmor ist ziemlich groß, deshalb sollte man die Mobs mit TAB durchgehen, bis man beim richtigen ist. Man könnte das vielleicht auch in Ruhe nacheinander erledigen, um 'nen besseren Überblick zu haben.)
  8. Spieler, die ihren Debuff für sich allein haben (wo also kein zweiter denselben Debuff hat), ziehen ihren Mob halt allein zum richtigen Portal und töten ihn dort.
  9. Der einzige Add, der nicht getötet sondern hingehalten wird, ist der mit der zu Beginn festgelegten Farbe. (WICHTIG!)
  10. Die Zweier-Teams, die ihren Mob gelegt haben, sagen das im TS an (oder geben ein Plus im Gruppenchat).
  11. Jetzt bewegen sich Tank und Heiler zu ihren jeweiligen Portalen in den Schutzkreis und sagen bescheid, wenn sie dort angekommen sind.
  12. Erst jetzt wird der Mob der vorher festgelegten Farbe gelegt, dasjenige Team stellt sich in den Schutzkreis, alle warten den AE ab und dann geht man in die zweite Phase über.

Ich weiß, das klingt unheimlich kompliziert, aber als Einzelperson hat man im Grunde nur darauf zu achten, welche Farbe der eigene Debuff hat, zum richtigen Portal zu laufen, zu plussen und den richtigen Add an seinem Portal zu killen. Es sei denn man hat die zu Anfang festgelegte Farbe abgekriegt, dann wartet man halt, bis alle safe sind.

Der letzte Absatz war übrigens die Art von Zusammenfassung, die ich meinte, um nicht schon vorher den Geschmack des eigenen Blutes auf der Zunge zu haben. ;)

Was haltet ihr davon? Ist das einen Versuch wert, um wenigstens mal zu sehen, wie die zweite Phase funktioniert? Ich find das Austüfteln übrigens viel spannender als vorher 'nen Guide zu lesen. :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Fr 19. Nov 2010, 17:54 
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also wir haben immer den Guide benutzt und geht auch ganz gut so.

HdÜ Guide

wobei wenn man genügend damg dabei hat kann man den "Jesus" auch so legen ohne phase zu machen, das Problem er muss in 60 sec liegen sonst kommt die farbphase oder man benutzt einen Phönix trank


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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Fr 19. Nov 2010, 18:09 
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Okay, ich hab grad nochmal längere Zeit in einem Video zugeschaut. Meine Taktik scheitert leider daran, dass man den Debuff nicht zu Beginn des Kampfes bekommt, sondern erst, wenn die Adds alle liegen. Das bedeutet man muss dann laufen und auch im Kopf haben, wo welche Farbe hingehört. Trotzdem könnte man Ruhe reinbringen, indem man die Adds nacheinander zieht und vor dem letzten eine Pause einlegt, um allen Zeit zur Orientierung zu geben.

Und Sakurá: Leider haben wir nicht den Damage, den man braucht, um Andaphelmor innerhalb von einer Minute zu legen, was man sich ja auch denken kann, wenn man liest, dass wir den jetzt zweimal erst probiert haben. Auch das mit dem Phönix funktioniert nicht, haben einige von uns gestern drauf gehabt und sind trotzdem verreckt, wobei ich nicht weiß, ob die einfach zweimal Schaden bekommen haben oder woran das lag.

Zur Planetenphase: irgendwelcher Damage auf ROT, physischer auf GELB und magischer auf GRÜN. GRÜN scheint solange er da ist, permanent Mana zu saugen, was die anderen machen, hab ich nicht ganz mitbekommen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Fr 19. Nov 2010, 18:48 
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Naja mit Phönix überlebt man den aoe wenn man das mit den Toren nicht macht wenn man vorher schon von einem add gekillt wurde hat auch der Phönix keinen Sinn.

* Rot = jeglicher Dmg
* Grün = magischer Schaden
* Gelb = physischer Schaden.

wen Gelb nicht gemacht wurde freuen sich die Heiler da sie weniger Heilung machen xD bei 2 mal den buff 100% und es kommt keine Heilung mehr raus.
die anderen beiden verringern nur den mag/phy Schaden


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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Fr 19. Nov 2010, 19:21 
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Sakurá hat geschrieben:
Naja mit Phönix überlebt man den aoe wenn man das mit den Toren nicht macht wenn man vorher schon von einem add gekillt wurde hat auch der Phönix keinen Sinn.
Ich will mich nicht streiten, aber das deckt sich nicht mit dem, was ich gesehen habe.
Sakurá hat geschrieben:
wen Gelb nicht gemacht wurde freuen sich die Heiler da sie weniger Heilung machen xD bei 2 mal den buff 100% und es kommt keine Heilung mehr raus.
die anderen beiden verringern nur den mag/phy Schaden
Und auch hier will ich mich nicht streiten, aber auch das deckt sich nicht mit dem, was ich gesehen habe.

Wir werden wohl nochmal reinmüssen, um es genauer herauszufinden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Beginn HDÜ Guide (im enstehen )
BeitragVerfasst: Fr 19. Nov 2010, 19:28 
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Also ich hab nen Phoenix genommen und bin dann zweimal im Abstand von etwa 1 Sekunde gestorben. Und da hatten wir schon unsere Farben, ergo waren die Adds alle down.


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