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BeitragVerfasst: Mo 27. Sep 2010, 10:15 
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Hallo,

ich möchte hier einfach mal für mich und eventuell für die Nachwelt festhalten, wie sich meine Werte meines Ritter/Kriegers entwickeln.

Besonderes Augenmerk möchte ich darauf legen, dass ich später ohne große Probleme auch höhere Inis tanken kann.

Hierzu werde ich über ein Langzeitprojekt meine Werte (LP, Mana, PDeff, etc.) mit dazugehörigem Equip notieren.


An dieser Stelle ein Dankeschön an alle die mich unterstützt haben. Sei es durch Infos, mit Ausrüstung oder Gold. Besonders hervorheben möchte ich folgende Personen (alles IG-Namen):

Bastyy (der mich immer wieder nach vorne treibt), Puppet, Sabath, Morwey, Morago, Punkterror, Eagor (der immer wieder Teile für mich hat), Chouette und Roskwa (die Puppet und mich bereits mit Stats eindecken).

(ich hoffe, dass ich niemanden vergessen habe )


Grüße Harodrim


Inhalt:
1. Langzeitstatistik
2. Vor- und Nachteile der Klassenkombi
3. Skillung

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BeitragVerfasst: Mo 27. Sep 2010, 10:15 
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1. Langzeitstatistik

Stand: 18.04.2011

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Von level 50 bis 54 kaum relevante Steigerungen. Diese waren bis HDO auch icht notwendig.

Ab Level 55 dann Sprunghafter Anstieg der Werte.
Seinerzeit gesetzte Ziele bereits weit überschritten. Ohne weiteres bis 50k Life bei guten Verhältnis zur Patk möglich.


Aktuelle Werte:

Ritter 60 / Krieger 51 (Einhand und Schild)

Leben: knapp 56000
Mana: ca. 11000
Pdef: ca. 85000 mit Selfbuff
Patk: ca. 13000 mit Hausmädchenbuff

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BeitragVerfasst: Mo 27. Sep 2010, 10:16 
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2. Vor- und Nachteile der Klassenkombi:

Hier möchte ich erwähnen, wie sich die Zweitklasse also der Krieger auf den Ritter auswirkt.

2.1 Vorteile:
Der Krieger ergänzt weitestgehend den Ritter. Er setzt ebenfalls auf Stärke und Ausdauer und verleiht dem Ritter durch den benötigten Zorn eine zweite "Energiequelle", was sich besonders im Gruppenspiel als Manaschonend erweisen kann. Durch den Krieger kann der Ritter zwei Angriffe der Zweitklasse gut nutzen. Diese sind Hieb und Wirbelwind. Der Hieb macht ab Lvl 40 gut Schaden und ergänzt den Heiligen Schlag des Ritters. Der Wirbelwind kann hingegen als zweiter AOE hinzugezogen werden und ergänzt somit den Skill Wirbelndes Schild. Bedingt durch den Eliteskill wird die Abklingzeit und der Zornverbrauch für Wirbelwind sogar noch gekürzt, was ihm noch mehr Relevanz verleiht. Der Ritter kann durch den Krieger Zweihandäxte tragen (ein Eliteskill erhöht sogar nochmals den Schaden). Dies hat sich bei mir bis Lvl 55 bewährt. Inis gingen ohne weiteres zu tanken und das questen ging immr gut voran. Das Wirbelschildmakro lies es auch zu, dass man seinen in Inis meistgenutzen AOE für Gruppenaggro nutzen konnte. Ab Lvl 55 bin ich dann mangels Alternativen auf das Schwert der Furcht umgestiegen. weitere Skills wie Verteidigungshaltung und Berserker vom Krieger sind durchaus interessant. Nicht zu verachten sind später ein Großteil der Eliteskills, die erlittenen Schaden verringern, die Verteidigung erhöhen bzw. den Paradewert drastisch steigern. Zusammen mit der nun angepassten Verteidigungshaltung des Kriegers, kann man auch härtere Schläge besser abfangen.


2.2 Nachteile:
Hier spreche ich aus der Sicht des Vollblutritters, da es immer mein Ziel war vorne zu stehen.
Der Krieger nutzt Kette als Rüstung und nicht Platte, wodurch eine zweite Rüstung benötigt wird, wenn man auch den Krieger spielen möchte (macht sich ab Lvl 40 erst richtig bemerkbar). Nutzt man alle Vorteile des Kriegers aus, so fehlt dem Ritter ein Statträger. Das Schild. Dies macht sich in höheren Inis ab Lvl 50 bemerkbar. Dort fehlt es zumeist an Verteidigung (einfach den Mob schneller legen, ist dann irgendwann nicht mehr). Die Veränderung nach dem Wechsel auf Einhand und Schild (sowie Skill Schildmeister) merkte man deutlich. Außerdem muss man um Wirbelndes Schild einsetzen zu können ein makro bauen, wodurch aber der Zorn danach wegfällt (normal da Waffenwechsel statfindet). Als Ritter/Krieger kann man Mobs nicht auf Entfernung sicher Pullen, da man absolut keinen Fernangriff hat. Das frustet auch beim questen, wenn die Fernkämpfer einem alles wegnehmen wollen. In Inis braucht man also einen Puller ;) dem man den Mob wieder abnimmt. Beide sollten gut aufeinander abgestimmt sein.


2.3 Fazit:
Für mich heute wie damals eine der schönsten Kombis in Bezug auf den Ritter, gerade weil der Krieger ebenso auf die gleichen Attribute setzt und 10% der Sekklasse mit auf die Main übernommen werden (auch Kleinvieh macht mist). Klar haut der Ritter/Kundi mehr Dmg raus und hat nen Statträger mehr und natürlich trifft der Ritter/Schurke viel öfter kritisch aber wer kann schon behaupten mit ner Zweihandaxt zu tanken. Ich sehe noch heute die ungläubigen Blicke, wenn ich in so mancher Random-Gruppe drin war und mit der Axt vorne stand. Beschwert hat sich nie jemand, nachdem alles geklappt hatte. Für mich ist und bleibt es die erste Wahl, insbesondere da man nicht zum Mainstream Ritter gehört (obwohl anscheinend wieder mehr aus ihren Ecken kreuchen). Was bleibt sonst zu sagen. Man muss sich wie mit jeder anderen Kombi auch auf die Nachteile einlassen und seine Klasse spielen lernen dann klappt der Rest auch.

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BeitragVerfasst: Mo 27. Sep 2010, 10:16 
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3. Skillung

- Reihenfolge nach Wichtigkeit je Fähigkeitenbaum.
Allgemein, Primärklasse (Ritter), Kriegerskills und Eliteskills

- Weiterhin gilt: Versucht nicht auf Teufel komm raus eure TPs unter zu bekommen. Hebt sie dann lieber auf und verwendet sie beim nächsten Lvl-UP.

3.1 Allgemeine Fähigkeiten der Hauptklasse Ritter:

Widerstandsfähigkeit ab Lvl 20:
- Erhöht die Ausdauer (=mehr Lebenspunkte).
- Sollte immer auf Max. geskillt sein.

Verteidigungstechnik ab Lvl 16:
- Erhöht den Paradewert (= bessere Ausweichrate).
- Sollte immer auf Max. geskillt sein.

Rüstung Verstärken ab Lvl 12:
- Erhöht für 300sek. die phys. Verteidigung (Prozentual).
- Sollte immer auf Max. geskillt sein.

Entschlossenheit ab Lvl 24:
- Erhöht den Manawert.
- Sollte maximal 2 - 3 Level unter Max. geskillt sein.

Heiliger Schlag ab Lvl 1:
- Hauptskill um Aggro zu erzeugen und Gegner anzugreifen.
- Dieser Skill darf niemals fehlen.
- Sollte maximal 5 Level unter Max. geskillt sein (Voraussetzung: Mana reicht aus).

Abrüstung ab Lvl 4:
- Fügt dem Gegner Schaden zu und verringert den Rüstungswert (4x Stapelbar).
- Wird recht häufig eingesetzt. Je nach Spielart. Erzeugt aber keine zusätzliche Aggro.
- Sollte je nach vorhandener Mana geskillt werden. Kann auch mehr als 10 Lvl unter Max. geskillt sein. Erleichtert manche Dinge ist aber nicht Lebensnotwendig.

Bestrafung ab Lvl 1:
- Fügt dem Gegner Schaden zu. Es werden Siegel des Lichts ausgelöst. Schaden je nachdem wie viele Siegel (max. 3) auf dem Gegner sind.
- Anfangs ganz hilfreich, aber später kaum genutzt.
Sollte bis Level 15 max. 20 geskillt werden.

Schild der Sühne ab Level 8:
- Macht es dem Gegner für 3-6sek. unmöglich Angriffe auszuführen.
- Bei Duellen ganz hilfreich, aber im PVE nicht genutzt
- Bei mir aufgrund des fehlenden Schildes nicht geskillt.


3.2 Spezielle Fähigkeiten der Hauptklasse Ritter:



3.3 Allgemeine Fähigkeiten der Sekundärklasse Krieger:



3.4 Elitefähigkeiten für den Ritter/Krieger:

Meister des Wirbelnden Schildes, Eliteskill Lvl. 15:
- Erhöht den Schaden des Wirbelnden Schildes
- sehr nützlich und passiv, also immer aktiv

Zweihandaxt-Training, Eliteskill Lvl. 20:
- Der Ritter kann Zweihandäxte tragen
- Skill erhöht je nach Level den Schaden, der mit Zweihandäxten erzielt wird
- sehr nützlich; je nach Spielart zu skillen; durch Skillbarkeit wird niedrigere Waffenfertigkeit wett gemacht.

Tödlicher Wirbelwind, Eliteskill Lvl. 25:
- Verringert den benötigten Zorn für den Skill
- Verringert die Abklingzeit
- sehr nützlich und passiv, daher Daueraktiv

Schnelle Reflexe, Eliteskill Lvl. 30:
- Erhöht für 20 Sekunden den Paradewert um Wert X
- Im Normalfall nicht grundsätzlich erforderlich. In Phasen wo viel Schaden vom Gegner kommt eventuell empfehlenswert um den Heilern das Leben leichter zu machen, da weniger DmG beim Ritter ankommt.

Meister der Parade, Eliteskill Lvl. 35:
- Erhöht den Paradewert für die nächsten zwei Treffer um 5000Pkt.
- Wie Schnelle Reflexe in Phasen mit viel Dmg durchaus lohnenswert. Hierzu sollte man dann aber auch die Phasen des Bosses kennen um solche Bereiche für diesen Skill nutzen zu können.

Überlebensinstinkt, Eliteskill Lvl. 40:

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BeitragVerfasst: Mo 18. Apr 2011, 11:59 
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Soloplay:

Das Soloplay kann sich anfangs als etwas zäh herausstellen, da bis auf den Priester alle anderen Klassen meist mehr Schaden machen.
Dafür ist man recht lange am Leben, wodurch Gruppenquests auch mal alleine angegangen werden können. Im laufe der einzelnen Level wird es dann zunehmend leichter. Heute queste ich im nördlichen Janostwald und brauche für einen Mob ca. 4 Schläge. Natürlich ist das abhängig von der Ausrüstung.

Für das Solospiel empfehle ich keine genaue Rotation.

Wichtig sind:
- Rüstung verstärken
- Manarückfluss

- Heiliger Schlag
- Abrüstung
- Wirbelndes Schild (bei Gruppen)


Mobgruppen - Trashgruppen:

Insbesondere in Instanzen wie der HDÜ sollte man sich zumindestens auf solche Gruppen vorbereiten. Führt euch vor Augen, dass ihr als Tank von 6-8 Gegnern halten sollt, aber gleichzeitig alle anderen Gruppenmitglieder ebenfalls auf alle Gegner Schaden ausüben. Es wird sich meist nicht auf ein Ziel konzentriert (außer beim ersten Mob).

Hier kann der Ritter/Krieger mit seinen 2 AEs auffahren.

Mögliche Rotation neben den üblichen Buffs:
- Verhasster Schlag (wenn ihr Aggroprobleme habt)
- Wirbelndes Schild
- Wirbelwind
- Heiliger Schlag auf einen Gegner bis Wirbelschild wieder aktiv
- Wirbelschild
- Wirbelwind
- usw.

Anstürmen macht m. E. nur Sinn, wenn euch die DDs bis zum Wirbelschild Zeit geben. Greifen diese Zeitgleich an, fehlt euch durch den ausgeübten Ansturm die Zeit für das Wirbelschild, wodurch die ersten Gegner von euch abwenden. Die Aggro wieder zu bekommen ist dann eher schwer. Wichtig ist an dieser Stelle oft auch nur die Anfangsaggro. Solltet ihr dann nach ein paar Schlägen vereinzelt Aggro verlieren, wird das meist nicht dramatisch sein.


Boss-Rota:

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BeitragVerfasst: Mo 18. Apr 2011, 11:59 
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Derzeitig angestrebt:
1. Krieger auf Level 51 - wodurch Krieger wieder aktiv gespielt werden kann. - ERLEDIGT
2. Ritter auf Level 60 - ERLEDIGT
3. Krieger nachziehen auf Level 55 oder höher


Derzeitig noch zu pimpende Items:
- Da Level 60 nunmehr vollständig neue Pimprunde
- Schild --> ERLEDIGT
- Hose -->
- Handschützer -->


Gesuchte Items:
- Blutbarriere --> ERLEDIGT
- Riesenaxt von Tyda (Lvl. 60-Zweihandaxt) --> In Arbeit...
- Schwert von Yawaka (Einhandschwert mit Aggrobonus)

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BeitragVerfasst: Mo 18. Apr 2011, 12:01 
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Ich hab hier mal aufgeräumt und aus aktuellem Anlass mal nen bissl was verändert.

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BeitragVerfasst: Mo 18. Apr 2011, 17:09 
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Darf man hier auch was kommentieren? Die Statistik is echt super! Am geilsten finde ich die Schadenslinie:__________

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BeitragVerfasst: Mo 18. Apr 2011, 22:32 
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Naja, da find ich genauer gesagt den Abstand zwischen Schadenslinie und Angriffslinie irgendwie interessant, besonders am Ende. :|

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BeitragVerfasst: Di 19. Apr 2011, 07:51 
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jap, das is wirklich interessant das am ende der angriff so schön wächst, der schaden aber konstant bleibt...


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BeitragVerfasst: Di 19. Apr 2011, 08:12 
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Erst mal... Natürlich dürft ihr hier schreiben ;)

Zum Schaden:
Der spiegelt sich ja fast ausschließlich aus dem Schaden der genutzten Waffe.
Immer wenn nen kleiner Sprung kommt gab es eine neue oder die Waffe wurde gegradet.
Der Angriff steigt so sehr, da ich noch heute auch viel Stärke verbaue und ein Punkt Stärke bringt 1,5 Punkte patk.

Jetzt hab ich durch das Sdf ca 2,7k schaden und 10,3k patk.
Sollte ich die Tabelle wieder finden, dann Bau ich die mal weiter aus bis lvl 56.

Gruß Haro

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